Pascal abc uses windows

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира

  1. Основы
  2. Таблица типов
  3. Справочные примеры PascalABC

Минимальная структура программы:

begin
  {main code here}
end.

Пример:

begin
  writeln('Hello world');
end.

В данной секции располагаются определенные пользователем константы. Синтаксис объявления констант выглядит так:

const
  <имя> = <значение>;

Например:

const
  a = 12;
  s = 'ABC.NET';

Данная секция предназначена для переменных и массивов. Переменные объявляются так:

Тип строка — это тип переменных, который позволяет хранить в переменной любой текст. Объявление строковой переменной:

Строки могут быть не более 255 символов. Изначальное значение строковых переменных — это «пустая строка» — ».

Операция Описание
s1 + s2 Объединение строк
s1*n Дублирование строки n раз

Кроме типа string в PascalABC.Net есть еще тип целое число — «integer». Само число a может принимать (в PascalABC.Net) значения от -32768 до 32767. Пример объявления переменной типа integer:

Операция Описание
a + b Сложение чисел
a — b Разность чисел
a * b Произведение чисел
a div b Целочисленное деление
a mod b Остаток от деления

Тип вещественное число real

[править]

Декларация переменной типа real:

Пример присваивания переменной данного типа:

;;
a := 1.0; // Не 1,0!
a := 1; // Эквивалентно 1.0.
Операция Описание
a + b Сложение чисел
a — b Разность чисел
a * b Произведение чисел
a / b Частное чисел

Тип символ или «char» используется в основном для хранения одного любого символа вне зависимости от того, является ли данный символ буквой или цифрой. Объявление переменной символьного типа:

Данный раздел программы содержит все команды, выполняемые при ее запуске. Данная секция программы выглядит так:

begin
 <команда_1>;
 ...
 <команда_n>;
end.

Комментарий — это часть кода, которую игнорирует компилятор. Он создается следующим образом:

Или:

Массивы — это именованный список элементов одного типа.

P. S. Для работы с массивами существует учебный модуль Arrays.

Статические массивы имеют фиксированный размер. Общий синтаксис объявления данных массивов выглядит так:

var
  <имя>: array [0..N - 1] of <тип>;

, где N — длина массива.

Пример:

const
  N = 5;

var
  A: array [0..N] of integer;
  K: integer;
  j: integer;
  Found: boolean;

begin
  Found := false;
  K := ReadInteger('K:');
  
  for var i := 0 to N - 1 do
  begin
    if not Found then
      Readln(A[i])
    else
      Readln(A[i + 1]);
    
    if not Found and (A[i] = K) then
    begin
      Found := true;
      j := i + 1;
    end;
  end;
  
  A[j] := A[N];
  
  for var i := 0 to N do
    WriteFormat('{0} ', A[i]);
end.

Посмотреть статью с примером.

Матрица — это n-мерный список значений, имеющий свой тип и ограниченный некоторыми значениями. Пока будем рассматривать только статические двухмерные и трехмерные матрицы. Перед тем, как перейти к их изучению вспомни таблицы в Excel. Каждая таблица имеет свой размер — ширину и длину. Возьмем за правило ассоциировать двухмерные матрицы с таблицами. Объявление матрицы:

var
  <имя>: array [0..N - 1, 0..M - 1] of <тип>;

, где N, M количество строчек и столбцов соответственно.

Трехмерный матрицы обладают третьим измерением:

var
  <имя>: array [0..N - 1, 0..M - 1, 0..K - 1] of <тип>;

Декларация N-мерной матрицы:

var
  <имя>: array [0..A - 1, 0..B - 1, ..., 0..Z - 1] of <тип>;

, где A..Z означают количество элементов в соответствующем измерении.

Статические и динамические массивы

[править]

Динамические массивы позволяют управлять количеством элементом в каждом из их измерений во время выполнения программы.

Пример объявления массива: Статический Динамический Вызов SetLength (для динамического массива)
Векторный
<имя>: array [0..N - 1] of <тип>
<имя>: array of <тип>
SetLength(<имя>, N)
Двумерный
<имя>: array [0..N - 1, 0..M - 1] of <тип>
<имя>: array [,] of <тип>
SetLength(<имя>, N, M)
Трехмерный
<имя>: array [0..N - 1, 0..M - 1, 0..K - 1] of <тип>
<имя>: array [,,] of <тип>
SetLength(<имя>, N, M, K)

Индекс массива — это номер элемента массива. Индекс может принимать значения [0, N — 1], где N — количество элементов некоторой размерности. Обращение к элементу одномерного массива с некоторым индексом:

Составим таблицу, которую следует запомнить:

N-мерный массив Общий синтаксис указания элемента массива Пример
Векторный
<имя>[i]
A[1]
Двумерный
<имя>[i, j]
A[1, 1]
Трехмерный
<имя>[i, j, k]
A[1, 1, 1]

Где i, j, k — индексы.

Индекс в виде значения элемента массива

[править]

Индексом может быть значение элемента массива:

Операторы, стандартные процедуры и функции

[править]

Вывести текст — это значит отобразить текст на экране. Общий синтаксис для вывода текста выглядит так:

Вывод значений произвольного количества переменных:

Write(<имя_1>, <имя_2>, ... , <имя_n>);

Например:

var
  A, B, C: integer;

begin
  A := 1;
  B := 6;
  C := 2;
  Write(A, B, C);
end.

Для перехода на новую строку после вывода последнего значения используйте Writeln вместо Write.

Чтение с клавиатуры — это процесс ввода данных с клавиатуры и запись в соответствующий элемент программы этих данных. Элементами программы являются как переменные, так и элементы массивов. Тип данных, вводимых с клавиатуры, должен соответствовать типу элемента, в который записываются данные с клавиатуры. Использование Readln для чтения с клавиатуры и перехода на новую строку:

Readln(<имя_переменной_1>, <имя_переменной_2>, ... ,<имя_переменной_n>);

Общий синтаксис условного оператора if:

if (<условие>) then
begin
  <команда_1>;
  ...
  <команда_N>;
end;

Команды <команда_1>…<команда_N> будут выполнены только при истинности условия.

Условные обозначения в программировании операций сравнения приведены в таблице:

Операция Эквивалент в Паскале
≤ (меньше или равно) <=
≥ (больше или равно) >=
< (меньше) <
> (больше) >
= (равно) =
≠ (не равно) <>

Общий синтаксис сравнения двух величин:

<элемент_1><знак_сравнения><элемент_2>;

Пример:

const
  N = 10;

var
  A: array of integer; 
  Max: integer;

begin
  SetLength(A, N);
  for var i := 0 to N - 1 do A[i] := Random(100); 
  
  Max := integer.MinValue; 
  for var i := 0 to N - 1 do 
    if A[i] > Max then Max := A[i];
  
  Writeln(A); 
  Writeln(Max); 
end.

Посмотреть статью с примером.

Оператор case используется для сопоставления значения некоторого выражения с константными значениями:

case <выражение> of
  <константное_значение_1>: begin <операторы_1>; end;
  ...
  <константное_значение_n>: begin <операторы_n>; end;
  else <операторы>
end;

Если некоторое i-тое константное выражение совпадает с значением выражения, то i-ая группа операторов будет выполнена. Группа операторов после else будет выполнена, если значение выражения не совпало ни с одной из констант. begin — end не нужны, если после двоеточия только один оператор.

Пример:

var
  S, S2: string;
  i: integer := 1;

// Выделение слова из строки:
function GetWord(s: string; var from: integer): string;
begin
  while (from <= Length(s)) and char.IsLetter(s.Chars[from]) do
  begin
    Result += s.Chars[from];
    Inc(from);
  end;
end;

begin
  Readln(S);
  
  var L := Length(S);
  while i <= L do
  begin
    while (i <= L) and not char.IsLetter(S.Chars[i]) do
    begin
      S2 += S.Chars[i];
      Inc(i);
    end;
    var w := GetWord(S, i);
    // Преобразование числа в слово:
    case LowerCase(w) of
      'ноль', 'нуль': S2 += '0';
      'один': S2 += '1';
      'два': S2 += '2';
      'три': S2 += '3';
      'четыре': S2 += '4';
      'пять': S2 += '5';
      'шесть': S2 += '6';
      'семь': S2 += '7';
      'восемь': S2 += '8';
      'девять': S2 += '9';
      else S2 += w
    end;
  end;
  S := S2;
  
  Writeln(S2);
end.

Посмотреть статью с примером.

Оператор цикла позволяет выполнять группу операторов (или один) циклически пока условие является истинным.

while (<условие>) do
begin
  <оператор_1>;
  ...
  <оператор_n>
end;

Пример:

var
  S, S2: string;
  i: integer := 1;

begin
  Readln(S);
  // Пока не дошли до конца строки:
  while i <= Length(S) do
  begin
    if S.Chars[i] = ' ' then
    begin
      S2 += ' ';
      Inc(i);
    end;
    // Пропускаем все лишние пробелы.
    while (i <= Length(S)) and (S.Chars[i] = ' ') do Inc(i);
    // Бежим по строке до тех пор пока не встретим пробел.
    while (i <= Length(S)) and (S.Chars[i] <> ' ') do
    begin
      S2 += S.Chars[i];
      Inc(i);
    end;
  end;
  S := S2;
  Writeln(S);
end.

Посмотреть статью с примером.

«Счетчик» — это оператор цикла for, выполняющий группу операторов определенное количество раз.
Общий синтаксис оператора цикла for:

for var <переменная_цикла> := <значение_1> to <значение_2> do
begin
  <оператор_1>;
  ...
  <оператор_n>;
end;

Если второе значение меньше первого — используйте downto вместо to.

Пример:

const
  N = 10;

var
  A: array of integer;

begin
  SetLength(A, N); 
  for var i := 0 to N - 1 do Readln(A[i]); 
  Writeln(A); 
end.

Посмотреть статью с примером.

Для выхода из цикла можно использовать break:

const
  N = 9;

var
  A: array [0..N - 1] of integer;


begin
  for var i := 0 to N - 1 do
  begin
    Readln(A[i]);
    if A[i] mod 2 = 0 then
      break;
  end;
end.

Для завершения текущей итерации цикла и начала другой используйте оператор continue.

Общий синтаксис описания функции:

function <имя>(<описание_параметров>): <тип_возвращаемого_значения>;
begin
  <оператор_1>;
  ...
  <оператор_n>;
end;

или:

function <имя>(<описание_параметров>) := <выражение>; // Вывод типа возвращаемого значения производится на основе типа выражения.

Можно устанавливать значение переменной Result для указания возвращаемого значения.

Пример:

function F(a, b: integer): integer;
begin
  if a < b then Result := a else Result := F(a - b, b);
end;

begin
  Writeln(F(ReadlnInteger('A:'), ReadlnInteger('B:')));
end.

Посмотреть статью с примером.

Синтаксис объявления процедуры:

procedure <имя>(<описание_параметров>);
begin
  <оператор_1>;
  ...
  <оператор_n>;
end;

или:

procedure <имя>(<описание_параметров>) := <оператор>;

Пример:

uses Crt, GraphABC, ABCButtons;
var
  B: ButtonABC;

procedure P() := Writeln('Привет мир!'); // Сокращённый синтаксис объявления процедур, содержащих один оператор.

begin
  B := new ButtonABC(0, 0, 100, 40, 'Button', clRed);
  B.OnClick := P;
end.

Посмотреть статью с примером.

Для выхода из некоторой функции или процедуры можно использовать оператор exit.

Встроенные процедуры и функции

[править]

Описание Комментарии
Random(<максимальное_значение>)
Генерирует случайное число в диапазоне [0, максимальное_значение — 1].
Inc(<имя>)
Увеличивает значение переменной на 1 (переменная типа real не может быть параметром).
Dec(<имя>)
Уменьшает значение переменной на 1 (переменная типа real не может быть параметром).
Succ(<символ>)
Возвращает следующий символу символ.
Pred(<символ>)
Возвращает предыдущий символу символ.

Модуль — это часть программы, вынесенная в отдельный файл. Для подключения модуля следует писать в разделе uses его имя:

uses <имя_модуля_1>, <имя_модуля_2>, ... , <имя_модуля_n>;

Примеры объявления своих типов:

type
  Int = integer; // Тип числа.
  ShortStr = string[255]; // Тип короткой строки.
  Numbers = (One, Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten); // Тип названия числа.
  TArray<T> = array of T; // Тип одномерного массива с элементами типа T.
  TMatrix<T> = array [,] of T; // Тип матрицы с элементами типа T.

Пример вывода обобщённого массива:

type
  TArray<T> = array of T;

procedure Show<T>(a: TArray<T>);
begin
  for var i := 0 to a.Length - 1 do
    Writeln(a[i]);
end;

begin
  Show(ArrRandom());
end.
uses System;

begin
  var rnd := new Random();
  while true do
  begin
    Console.SetCursorPosition(0, 0);
    Console.ForegroundColor := ConsoleColor(rnd.Next(15));
    Console.Write('Hello world!');
    Sleep(200);
  end;
end.

Класс ввода данных пользователя

[править]

uses FormsABC;
const
  Width = 50;

type
  TUserData = class
  private 
    _Name, _Password: Field;
    _LogIn: Button;
    _W: integer;
    
    function GetW()  := _W;
    
    procedure SetW(v: integer);
    begin
      _Name.FieldWidth := v;
      _Password.FieldWidth := v;
      _W := v;
    end;
  
  public 
    property Name: Field read _Name;
    property Password: Field read _Password;
    property LogIn: Button read _LogIn;
    property W: integer read GetW write SetW;
    
    constructor(nText, pText, logInText: string);
    begin
      _Name := new Field(nText, Width);
      _Password := new Field(pText, Width);
      _LogIn := new Button(logInText);
    end;
  end;

begin
  var UserInput := new TUserData('Name', 'Password', 'Ok');
end.

var x, y: real;
begin

  writeln('введите введите x');
  readln(x);
  if x>0 then y:=sqrt(x)  else  y:=sqr(x);
  writeln(y);
  writeln('введите x');
  readln(x);
  if x=0 then y:=0 else y:=0;
  writeln(y);
  writeln('введите x');
  readln(x);
  if x<0 then y:=x+x else y:=x+x;
  writeln(y);
  end.

Распознавание голоса и речи на C#

UnmanagedCoder 05.05.2025

Интеграция голосового управления в приложения на C# стала намного доступнее благодаря развитию специализированных библиотек и API. При этом многие разработчики до сих пор считают голосовое управление. . .

Реализация своих итераторов в C++

NullReferenced 05.05.2025

Итераторы в C++ — это абстракция, которая связывает весь экосистему Стандартной Библиотеки Шаблонов (STL) в единое целое, позволяя алгоритмам работать с разнородными структурами данных без знания их. . .

Разработка собственного фреймворка для тестирования в C#

UnmanagedCoder 04.05.2025

C# довольно богат готовыми решениями – NUnit, xUnit, MSTest уже давно стали своеобразными динозаврами индустрии. Однако, как и любой динозавр, они не всегда могут протиснуться в узкие коридоры. . .

Распределенная трассировка в Java с помощью OpenTelemetry

Javaican 04.05.2025

Микросервисная архитектура стала краеугольным камнем современной разработки, но вместе с ней пришла и головная боль, знакомая многим — отслеживание прохождения запросов через лабиринт взаимосвязанных. . .

Шаблоны обнаружения сервисов в Kubernetes

Mr. Docker 04.05.2025

Современные Kubernetes-инфраструктуры сталкиваются с серьёзными вызовами. Развертывание в нескольких регионах и облаках одновременно, необходимость обеспечения низкой задержки для глобально. . .

Создаем SPA на C# и Blazor

stackOverflow 04.05.2025

Мир веб-разработки за последние десять лет претерпел коллосальные изменения. Переход от традиционных многостраничных сайтов к одностраничным приложениям (Single Page Applications, SPA) — это. . .

Реализация шаблонов проектирования GoF на C++

NullReferenced 04.05.2025

«Банда четырёх» (Gang of Four или GoF) — Эрих Гамма, Ричард Хелм, Ральф Джонсон и Джон Влиссидес — в 1994 году сформировали канон шаблонов, который выдержал проверку временем. И хотя C++ претерпел. . .

C# и сети: Сокеты, gRPC и SignalR

UnmanagedCoder 04.05.2025

Сетевые технологии не стоят на месте, а вместе с ними эволюционируют и инструменты разработки. В . NET появилось множество решений — от низкоуровневых сокетов, позволяющих управлять каждым байтом. . .

Создание микросервисов с Domain-Driven Design

ArchitectMsa 04.05.2025

Архитектура микросервисов за последние годы превратилась в мощный архитектурный подход, который позволяет разрабатывать гибкие, масштабируемые и устойчивые системы. А если добавить сюда ещё и. . .

Многопоточность в C++: Современные техники C++26

bytestream 04.05.2025

C++ долго жил по принципу «один поток — одна задача» — как старательный солдатик, выполняющий команды одну за другой. В то время, когда процессоры уже обзавелись несколькими ядрами, этот подход стал. . .

Модули в Паскале по отношению к основной части программы напоминают подпрограммы (процедуры и функции). Но по определению они являются самостоятельными программами, ресурсы которых могут быть задействованы в других программах. Кроме того описание модулей происходит вне вызывающего приложения, а в отдельном файле, поэтому модуль – это отдельно компилируемая программа. Файл скомпилированного модуля (именно такой нужен для использования) будет иметь расширение предусмотренное средой программирования (например, .tpu, .ppu, .pcu).

Модули создаются, как правило, для обеспечения компактности кода, о чем приходиться заботиться крупным проектам. Стоит также отметить, что использование модулей в каком-то смысле снимает ограничение на сегментацию памяти, так как код каждого модуля располагается в отдельном сегменте.

Структура модуля выглядит так:

Unit <имя модуля>;
Interface
  <интерфейсная часть>
Implementation
  <исполняемая часть>
Begin
  <инициализация>
End.

Далее мы поочередно рассмотрим каждый из данных разделов.

Имя модуля (Unit)

Имя модуля, следующее после ключевого слова Unit, должно совпадать с названием файла (без .pas), в котором находиться его код. Также с помощью имени, модуль подключается к другому модулю, либо к основной программе. Для этого необходимо указать служебное слово Uses, и перечислить через запятую список подключаемых модулей:

Uses <список имен модулей>;

<h3>Интерфейсная часть (Interface)

В интерфейсной части описываются заголовки объектов, к которым будут иметь доступ другие модули и программы. Это константы, типы, переменные и подпрограммы. Например, так может выглядеть интерфейсная часть модуля Search, содержащего в себе алгоритмы поиска элементов в массиве.

unit Search;
Interface
type arr = array[1..5] of integer;
var s: string;
procedure binary_search(x: integer; Ar: arr; var s: string);
procedure line_search(x: integer; Ar: arr; var s: string);

Для объявления данного модуля, в программе нужно указать его имя:

Uses Search;

После чего станет возможным использование всех описанных в интерфейсной части объектов.

Исполняемая часть (Implementation)

Начинается этот раздел со слова Implementation (реализация). Именно здесь нужно описать подпрограммы, объявленные в интерфейсной части. При этом в их заголовках разрешается не указывать формальные параметры, иначе они должны полностью совпадать с таковыми в интерфейсной части. Кроме этого, интерфейсная часть может содержать локальные (недоступные вызывающей программе) для модуля объекты.
Инициирующая часть

Инициирующая часть начинает свою работу до начала выполнения основной программы. В ней (между Begin и End), как правило, описываются операторы, предназначенные для разного рода вспомогательной работы. Данная часть может отсутствовать, либо не иметь в себе никакого кода. В первом случае нужно указать End с точкой, во втором – оставить пустое место внутри Begin и End.

Компиляция модулей

Использовать в программе можно лишь скомпилированные модули, имеющие расширение, предусмотренное вашей средой разработки приложений. Рассмотрим три наиболее популярные из них:

компиляция модулей в Turbo Pascal

Итогом компиляции модуля в Turbo Pascal, будет файл с расширением .tpu (Turbo Pascal Unit), хранящий его код.

компиляция модулей в Free Pascal

После компиляции модуля в среде Free Pascal, создаются два файла с разными разрешениями: .ppu и .o. Первый содержит интерфейсную часть модуля, а второй (необходим для компоновки программы) – часть реализаций.

компиляция модулей в Pascal ABC.NET

Pascal ABC.Net во время компиляции модуля не генерирует код на машинном языке. В случае, если компиляция выполнена успешна код сохраняется в файле с разрешением .pcu.

Для сред программирования Turbo Pascal и Free Pascal предусмотрены три режима компиляции: Compile, Make и Build. В режиме Compile все используемые в программе модули должны быть заранее скомпилированы. Приложение в режим Make-компиляции проверяет все подключенные модули на наличие файлов с соответствующим для среды программирования разрешением (.tpu или .o). Если какой-то из них не найден, то происходит поиск файла с названием ненайденного модуля и расширением .pas. Самый надежный из режимов – Build. Поиск и компиляция файлов (с расширением .pas) в данном режиме происходит даже тогда, когда модульные файлы уже имеются.

Пример: создадим небольшой модуль, содержащий в себе процедуры двоичного и линейного поиска элементов в массиве. Код модуля:

unit Search;
Interface
  type arr = array[1..5] of integer;
  var s: string;
  procedure binary_search(x: integer; Ar: arr; var s: string);
  procedure line_search(x: integer; Ar: arr; var s: string);
Implementation
  var a, b, c, i: integer;
  procedure binary_search(x: integer; Ar: arr; var s: string);
begin
  a:=1; b:=5; s:='NO';
  while a<=b do
  begin
    c:=a+(b-a) div 2;
    if (x<Ar[c]) then
      b:=c-1
    else if (x>Ar[c]) then
      a:=c+1
    else
    begin s:='YES'; break; end;
  end;
end;
procedure line_search(x: integer; Ar: arr; var s: string);
begin
  s:='NO';
  for i:=1 to 5 do
  begin
    if (Ar[i]=x) then
    begin
      s:='YES'; break;
    end;
  end;
end;
end.

Весь этот код должен находиться в отдельном файле. Теперь напишем основную программу, в которую подключим наш модуль Search.

program modul_search;
  uses Crt, Search;
var
  mas: array[1..5] of integer;
  n, j: integer; str: string;
  y: char;
begin
  clrscr;
  writeln('Enter the array elements');
  for j:=1 to 5 do
    readln(mas[j]);
  write('Enter number search: '); readln(n);
  write('This array is ordered? (y/n) '); readln(y);
  if y='y' then binary_search(n, mas, str)
  else line_search(n, mas, str);
  write(str);
  readkey;
end.

После компиляции файлов данное приложение должно исправно работать. Конечно, если вы, отвечая на вопрос “Этот массив упорядочен?” укажите программе ложную информацию, то и она может ответить тем же.

 Uses (зарезервированное слово)


Каждый идентификатор в разделе Uses обозначает имя модуля, используемого текущей программой или модулем.

Синтаксис

 Uses идентификатор, … идентификатор;

Замечания

При поиске модуля, указанного в разделе Uses, компилятор сначала проверяет резидентные модули, загружаемые из файла *.TPL при запуске.

Если компилятор не находит нужный модуль в списке резидентных, то он ищет его на диске. Компилятор ищет модуль в файле с именем, равным имени модуля и расширением TPU, TPP или TPW. (TPW — для модулей Windows, TPU — для реального режима DOS и TPP — для защищенного режима DOS).

Компилятор ищет файлы в текущем каталоге и в каталогах, определенных в строке ввода Options|Directories|Unit Directories.

 { Пример для Windows }
 Program MyProgram;
 Uses WinDos, WinCrt;   { программа может использовать }
                        { подпрограммы из модулей WinDos и WinCrt }

 { Пример для DOS }
 Program MyProgram;
 Uses Dos, Crt;         { программа может использовать }
                        { подпрограммы из модулей Dos и Crt }

См. также

Лекция №13.2: Модульная структура программы

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Где найти центр уведомлений windows 10
  • Как открывается командная строка windows 10
  • Какая последняя версия хром для windows 7
  • System windows shapes path
  • Как восстановить загрузчик windows server 2012